Artikel Pro Kontra Multimedia dalam Pembelajaran
Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Oleh: Joko Sutrisno, S.Si., M.Pd.
Ketika kita mendengar istilah pembelajaran dengan multimedia, maka yang terlintas di benak kita adalah penggunaan teknologi presentasi di dalam kelas, misalnya penggunaan televisi, komputer, dan proyektor di dalam kelas. Apakah sebenarnya yang dimaksud dengan multimedia? Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk menyampaikan bahan-bahan pelatihan kepada para karyawannya, juga oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Diyakini bahwa penggunaan multimedia dalam suatu kegiatan belajar (di sekolah maupun dalam kegiatan pelatihan) mampu meningkatkan hasil kegiatan belajar. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).
Hasil-hasil penelitian tentang multiple channel, yaitu tentang penyampaian informasi melalui berbagai jenis media mengindikasikan bahwa ketika suatu channel bersifat melengkapi informasi yang ada (complementary), maka kegiatan belajar akan meningkat, tetapi ketika informasi yang diberikan melalui suatu channel yang berbeda bersifat perulangan yang berlebihan (redundant), maka umumnya kegiatan belajar tidak akan meningkat. Ketika informasi yang diberikan melalui channel yang berbeda tidak konsisten dengan informasi yang telah ada sebelumnya, maka justru akan terjadi penurunan kegiatan belajar (Jonassen, dkk, 1999; Hede, 2002).
Riset tentang multimedia dan teknologi pembelajaran yang berkaitan dengan multimedia selama bertahun-tahun menunjukkan penemuan yang tidak konsisten mengenai efek multimedia terhadap kegiatan belajar. Beberapa riset menunjukkan efek yang positif dari multimedia, sementara yang lain menunjukkan ketiadaan efek, dan bahkan ada yang menunjukkan efek negatif. Ketidakkonsistenan hasil riset ini disebabkan oleh banyaknya faktor-faktor yang menyatu yang mempengaruhi peranan multimedia terhadap kegiatan belajar (Hede, 2002).
Perdebatan mengenai peran multimedia dalam kegiatan belajar berlangsung sengit antara Robert B. Kozma dan Richard E. Clark. Clark (Clark, 1994) berpendapat bahwa media tidak berpengaruh terhadap kegiatan belajar. Menurutnya, media hanya merupakan “kendaraan” untuk kegiatan belajar, sedangkan yang berpengaruh terhadap kegiatan belajar adalah metode yang digunakan. Clark setuju dengan pendapat bahwa media baru yang digunakan dalam kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap kegiatan belajar seorang pembelajar, tetapi begitu pembelajar tersebut sudah terbiasa dengan media baru itu, maka pengaruh dari media tersebut sudah tidak ada lagi.
Kozma (Kozma, 1991, 1994) berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar. Media dapat membantu membuat “model mental” yang lebih baik sehingga membantu pemahaman seorang pembelajar. Sebagai contoh, sebuah buku yang berisi teks saja mensyaratkan kita untuk memiliki pengetahuan awal tentang apa yang dibahas di dalam buku tersebut supaya kita bisa membuat “model mental”. Tanpa pengetahuan awal (prior knowledge) tentang materi yang dibahas, “model mental” yang dibuat bisa jadi tidak akurat. Ketika pada buku tersebut juga disertakan gambar, maka pembelajar akan lebih mudah membuat “model mental” yang lebih lengkap dan tepat. Dengan demikian, melalui media, seorang pembelajar memiliki kemampuan untuk menjelajahi tempat-tempat, di dalam dunia virtualnya, yang mungkin tidak akan pernah dilihatnya secara langsung. Artinya, media meningkatkan kemampuan manusia untuk belajar.
Dari perdebatan mengenai peranan multimedia dalam pembelajaran tersebut, dapat kita tarik beberapa kesimpulan sebagai berikut.
1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
2. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
3. Perlu diperhatikan juga bahwa “sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”, karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.
Referensi
Boyle, Tom. Design for Multimedia Learning. Hertfordshire: Prentice Hall, 1997.
Clark, Richard, E. Media will Never Influence Learning. ETR&D, Vol. 42, No. 2, pp. 21-29, 1994.
Hede, Andy. An Integrated Model of Multimedia Effects on Learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia 11(2), 177-191, 2002.
Heininch, R., Molenda, M., Russell, J.D., Smaldino, S.E. Instructional Media and Technologies for Learning, 7th Ed. Ohio: Merrill Prentice Hall, 2002.
Jonassen, D.H, Peck, K.L, Wilson, B.G. Learning With Technology: A Constructivist Perspective. Ohio: Pub. Merril (Prentice Hall), 1999.
Kozma, R. B. Learning with media. Review of Educational Research , 61 (2), 1991.
Kozma, R.B. Will Media Influence Learning? Reframing the Debate. ETR&D, Vol. 42, No. 2, pp. 7-19, 1994.
Rieber, Lloyd. Computers, Graphics, & Learning. Iowa: Brown & Benchmark Publishers, 1994.
Artikel Tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Oleh: Joko Sutrisno
Artikel ini me-review laporan hasil suatu penelitian yang dilakukan oleh Beacham dkk, (Beacham, N. A., Elliott, A. C., Alty, J. L., Al-Sharrah, A., dalam Media Combinations and Learning Styles: A Dual Coding Approach, Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2002), yang tujuannya untuk mengetahui apakah perpaduan beberapa jenis media akan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang berbasis komputer. Selain itu, penelitian yang dilaporkan ini juga digunakan untuk mengetahui apakah gaya belajar siswa berpengaruh pada tingkat pemahaman siswa terhadap perpaduan beberapa jenis media ini. Perpaduan beberapa jenis media yang dilakukan telah mempertimbangakan dual coding theory, yang menyatakan bahwa informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal dan visual. Hasil penelitian mengindikasikan adanya peningkatan pemahaman siswa ketika materi pembelajaran disajikan menggunakan suara dan diagram. Pemahaman berkurang ketika materi pembelajaran disajikan melalui teks dan diagram. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa suara dan diagram dapat meningkatkan pemahaman siswa terlepas dari learning style yang lebih disukai siswa, dan siswa yang gaya belajarnya intuitive cenderung memiliki tingkat pemahaman lebih baik.
Landasan Teori
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971).
Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, informasi yang menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis komputer telah dirumuskan berdasarkan dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan inovasi dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan sampai saat ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan pengaruh informasi multimedia dalam belajar siswa unruk berbagai learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari pengaruh informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, seperti pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.
Penelitian yang dilaporkan dalam artikel ini mencoba mempelajari pengaruh informasi multimedia pada siswa dengan gaya belajar intuitif dan sensorik, yang kemudian dibandingkan dengan siswa bertipe verbal dan visual. Tujuannya adalah untuk menjawab pertanyaan:
- Dapatkah perpaduan media yang berbeda meningkatkan pemahaman siswa
- Adakah perbedaan pengaruh perpaduan media ini pada siswa dengan gaya belajar yang berbeda?
Penelitian ini dianggap penting karena hasilnya diharapkan dapat membantu para penulis materi multimedia untuk memilih perpaduan media yang tepat disesuaikan dengan semua tipe gaya belajar ketika mendesain pembelajaran berbasis komputer.Eksperimen
Dalam penelitian ini, sebanyak 44 siswa (umur 20 – 24 tahun) dibagi ke dalam 3 kelompok secara acak, masing-masing beranggotakan 13, 14, dan 17 siswa. Kepada tiap kelompok diberikan bahan ajar berbasis komputer yang memiliki perpaduan media yang berbeda.
Kelompok 1 : bahan ajar yang memadukan teks dan diagram
Kelompok 2 : bahan ajar yang hanya berupa teks
Kelompok 3 : bahan ajar yang memadukan suara dan diagram
Bahan ajar dibuat dengan program Macromedia Flash 5 untuk materi pemanfaatan statistik dalam menguji eksperimen (Null Hypothesis and Significance). Materi ini dipilih karena diyakini banyak siswa yang belum memiliki pengetahuan awal sebelumnya tentang materi ini, dan kalau pun siswa telah memiliki pengetahuan awal, mereka tetap menganggap materi ini sulit dipahami. Durasi tiap bahan ajar sama, yaitu 12 menit. Bahan ajar dipresentasikan melalui laptop ke proyektor.Sebelum bahan ajar disampaikan, para siswa ditest lebih dulu mengenai pengenalan atau pengetahuan awal mereka tentang bahan ajar yang akan dipelajari, yaitu tentang null hyphothesis dan significance. Para siswa juga diminta untuk mengisi learning style inventory berdasarkan pada Model Felder-Silverman, yang akan digunakan untuk mengetahui gaya belajar yang mereka miliki. Setelah gaya belajar setiap siswa diketahui, maka diaturlah pengelompokan para siswa ini ke dalam kelompok-kelompok sedemikian rupa sehingga dalam tiap kelompok terdapat berbagai siswa dengan gaya belajar yang berbeda secara proporsional, terutama untuk gaya belajar sensorik dan intuitif.
Setelah bahan ajar diberikan dalam durasi waktu yang sama, kepada para siswa dalam tiap kelompok diberikan post-test yang berisi 10 pertanyaan menyangkut materi bahan ajar yang telah disampaikan. Dalam tiap nomor pertanyaan, ditanyakan juga apakah mereka telah mengetahui jawabannya sebelum mengikuti presentasi bahan ajar, apakah presentasi bahan ajar membantu mereka menemukan atau me-recall jawabannya, ataukah mereka belum tahu jawabannya sebelum mengikuti presentasi.
Hasil Eksperimen
Hasil eksperimen ditampilkan melalui diagram batang seperti pada Figure 2. Tampak bahwa pengetahuan awal yang dimiliki siswa tentang “null hyphothesis” dalam Kelompok 1 (teks dan diagram) sebesar 53.8%, Kelompok 2 (teks saja) sebesar 14.3%, dan Kelompok 3 (suara dan diagram) sebesar 29.4%. Sementara pengetahuan awal yang dimiliki siswa tentang “significance&rdquo ; dalam Kelompok 1 (teks dan diagram) sebesar 61.5%, Kelompok 2 (teks saja) sebesar 35.7%, dan Kelompok 3 (suara dan diagram) sebesar 35.3%. Secara umum dapat dikatakan bahwa sebagian besar siswa tidak memiliki pengetahuan awal tentang materi bahan ajar.
Dilihat berdasarkan rata-rata hasil post-test, tampak bahwa Kelompok 3 (suara dan diagram) cenderung memiliki nilai tertinggi, diikuti oleh Kelompok 2 (teks aja). Siswa-siswa dalam Kelompok 1 (teks dan diagram) cenderung memiliki nilai yang rendah. Hal yang menarik adalah bahwa sebenarnya Kelompok 1 ini memiliki pengetahuan awal tentang materi bahan ajar yang lebih tinggi dibandingkan dua kelompok lain, tetapi mereka ternyata memiliki hasil post-test yang paling rendah.

Pada Figure 3 ditunjukkan perbedaan nilai di antara gaya belajar untuk perpaduan media yang berbeda. Untuk gaya belajar tertentu, perbedaan nilainya lebih nyata. Namun demikian, jika pasangan gaya belajar tersebut dibandingkan (sensorik-intuitif, sequential-global, aktif-reflektif), salah satu di antara keduanya selalu menunjukkan kecenderungan lebih terpengaruh oleh perubahan media daripada yang lainnya. Padapasangan sensorik-intuitif misalnya, terdapat perbedaan nilai yang signifikan pada pembelajar intuitif untuk masing-masing perpaduan media, tetapi tidak untuk pembelajar sensorik. Yang menarik, pembelajar intuitif mendapat nilai tertinggi ketika ditunjukkan pada perpaduan media suara dan diagram, tetapi mendapat nilai terendah ketika ditunjukkan pada perpaduan media teks dan diagram.

Penelitian ini juga menghasilkan penemuan bahwa siswa dengan gaya belajar tertentu memiliki nilai test yang lebih tinggi dibandingkan siswa lain dengan gaya belajar berbeda dalam masing-masing kelompok (pada perpaduan media yang sama). Hal ini boleh jadi disebabkan siswa dengan gaya belajar tertentu merasa lebih cocok dengan perpaduan media tertentu pula, misalnya pembelajar sensorik lebih tertarik dengan model presentasi dibandingkan dengan pembelajar intuitif. Pembelajar sensorik lebih tertarik kepada informasi yang disajikan dalam presentasi, sementara pembelajar intuitif lebih tertarik untuk menemukan hubungan antar-elemen informasi. Akibatnya, pembelajar intuitif tidak punya waktu yang cukup untuk mengaktifkan jenis processing yang diharapkan. Alasan lain dapat dikemukakan misalnya, pembelajar sensorik menggunakan strategi surface learning sementara pembelajar intuitif menggunakan strategi deep learning.
Aplikasi Praktis
Ada beberapa aplikasi praktis yang dapat dilakukan berkaitan dengan hasil yang diperoleh melalui penelitian ini.
Dari hasil bahwa perpaduan suara dan diagram memiliki efektivitas yang tinggi, maka sebaiknya dalam mengembangkan bahan ajar berbasis komputer, guru dan sekolah memperhatikan aspek ini. Di samping itu, dalam melaksanakan program pembelajaran di kelas, sebaiknya guru juga mempertimbangan perpaduan media ini. Artinya, jangan sampai di dalam kelas seorang guru cenderung hanya menulis di papan tulis saja, berbicara saja, tetapi harus berupaya memadukan berbagai media, yaitu teks/tulisan, percakapan, gambar dan diagram (misalnya melalui LCD/Proyektor, komputer, televisi, atau media alam langsung).- Bagi penulis buku, penerbit, dan berbagai lembaga yang bergerak di bidang pendidikan, sebaiknya mengembangkan bahan ajar atau media yang memadukan berbagai media sebagaimana dalam penelitian ini. Dalam buku misalnya, sebaiknya sebuah buku tidak hanya merupakan kumpulan teks, tetapi juga harus dipadukan dengan gambar/diagram. Bagaimana memadukan media suara ke dalam buku? Saat ini di luar negeri sudah banyak beredar buku yang dilengkapi dengan CD-ROM. Oleh karena itu, tidak salah rasanya jika buku-buku di Indonesia juga dilengkapi dengan perangkat multimedia ini.
- Dalam penelitian ini juga diperkuat pendapat bahwa tidak ada suatu gaya belajar yang terbaik. Oleh karena itu, semua gaya belajar siswa harus bisa diakomodasi dan diperhatikan oleh guru di sekolah, oleh penulis buku (selama ini penulis buku menulis buku sesuai gayanya sendiri, jarang mempertimbangkan gaya belajar pembacanya), dan pengembang perangkat multimedia pendidikan lainnya.
Hasil penelitian ini tidak saja mendukung dual coding theory, tetapi juga menemukan bahwa pemahaman siswa akan meningkat ketika bahan ajarnya disajikan dalam perpaduan suara dan diagram. Di samping itu, pemahaman siswa dengan gaya belajar tertentu juga meningkat dibandingkan dengan siswa dengan gaya belajar lain untuk perpaduan media yang sama. Jika pemilihan perpaduan media tidak tepat, apapun gaya belajarnya, siswa tidak akan dapat menunjukkan kinerja yang maksimal. Hasil penemuan ini bermanfaat untuk mendesain bahan ajar yang berbasis komputer (termasuk internet dan mobile learning environment).
Artikel tentang Keterampilan Berpikir
Oleh: Joko Sutrisno
Pendapat umum menyatakan bahwa keterampilan berpikir yang efektif merupakan suatu karakteristik yang dianggap penting oleh sekolah pada setiap jenjangnya, meskipun keterampilan berpikir seperti ini jarang diajarkan oleh guru di kelas. Mengajarkan keterampilan berpikir secara eksplisit dan memadukannya dengan materi pembelajaran (kurikulum) dapat membantu para siswa untuk menjadi pemikir yang kritis dan kreatif secara efektif. Artikel ini mencoba menjabarkan definisi keterampilan berpikir, menjelaskan bagaimana seharusnya keterampilan berpikir tersebut diajarkan di sekolah, dan menunjukkan bagaimana keterampilan berpikir tersebut diterapkan pada pembelajaran di sekolah.
Definisi Keterampilan Berpikir
Keterampilan berpikir dapat didefinisikan sebagai proses kognitif yang dipecah-pecah ke dalam langkah-langkah nyata yang kemudian digunakan sebagai pedoman berpikir. Satu contoh keterampilan berpikir adalah menarik kesimpulan (inferring), yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk menghubungkan berbagai petunjuk (clue) dan fakta atau informasi dengan pengetahuan yang telah dimiliki untuk membuat suatu prediksi hasil akhir yang terumuskan. Untuk mengajarkan keterampilan berpikir menarik kesimpulan tersebut, pertama-tama proses kognitif inferring harus dipecah ke dalam langkah-langkah sebagai berikut: (a) mengidentifikasi pertanyaan atau fokus kesimpulan yang akan dibuat, (b) mengidentifikasi fakta yang diketahui, (c) mengidentifikasi pengetahuan yang relevan yang telah diketahui sebelumnya, dan (d) membuat perumusan prediksi hasil akhir.
Terdapat tiga istilah yang berkaitan dengan keterampilan berpikir, yang sebenarnya cukup berbeda; yaitu berpikir tingkat tinggi (high level thinking), berpikir kompleks (complex thinking), dan berpikir kritis (critical thinking). Berpikir tingkat tinggi adalah operasi kognitif yang banyak dibutuhkan pada proses-proses berpikir yang terjadi dalam short-term memory. Jika dikaitkan dengan taksonomi Bloom, berpikir tingkat tinggi meliputi evaluasi, sintesis, dan analisis. Berpikir kompleks adalah proses kognitif yang melibatkan banyak tahapan atau bagian-bagian. Berpikir kritis merupakan salah satu jenis berpikir yang konvergen, yaitu menuju ke satu titik. Lawan dari berpikir kritis adalah berpikir kreatif, yaitu jenis berpikir divergen, yang bersifat menyebar dari suatu titik.
Dalam makalahnya Andrew P. Jhonson (The Educational Resources Information Center (ERIC), 2002) memberikan contoh 10 keterampilan berpikir kritis dan 8 keterampilan berpikir kreatif beserta kerangka berpikirnya. Yang dimaksud dengan kerangka berpikir adalah suatu representasi dari proses kognitif tertentu yang dipecah ke dalam langkah-langkah spesifik dan digunakan untuk mendukung proses berpikir. Kerangka berpikir tersebut digunakan sebagai petunjuk berpikir bagi siswa ketika mereka mempelajari suatu keterampilan berpikir. Dalam praktiknya, kerangka berpikir tersebut dapat dibuat dalam bentuk poster yang ditempatkan di dalam ruang kelas untuk membantu proses belajar mengajar.
Mengajarkan Keterampilan BerpikirJika pengajaran keterampilan berpikir kepada siswa belum sampai pada tahap siswa dapat mengerti dan belajar menggunakannya, maka keterampilan berpikir tidak akan banyak bermanfaat. Pembelajaran yang efektif dari suatu keterampilan memiliki empat komponen, yaitu: identifikasi komponen-komponen prosedural, instruksi dan pemodelan langsung, latihan terbimbing, dan latihan bebas.
Pada dasarnya pembelajaran keterampilan berpikir dapat dengan mudah dilakukan. Sayangnya, kondisi pembelajaran yang ada di kebanyakan sekolah di Indonesia belum begitu mendukung untuk terlaksananya pembelajaran ketrampilan berpikir yang efektif. Beberapa kendalanya antara lain pembelajaran di sekolah masih terfokus pada guru, belum student centered; dan fokus pendidikan di sekolah lebih pada yang bersifat menghafal/pengetahuan faktual. Keterampilan berpikir sebenarnya merupakan suatu keterampilan yang dapat dipelajari dan diajarkan, baik di sekolah maupun melalui belajar mandiri. Yang perlu diperhatikan dalam pengajaran keterampilan berpikir ini adalah bahwa keterampilan tersebut harus dilakukan melalui latihan yang sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak. Tahapan tersebut adalah:
1. Identifikasi komponen-komponen prosedural
Siswa diperkenalkan pada keterampilan dan langkah-langkah khusus yang diperlukan dalam keterampilan tersebut. Ketika mengajarkan keterampilan berpikir, siswa diperkenalkan pada kerangka berpikir yang digunakan untuk menuntun pemikiran siswa.
2. Instruksi dan pemodelan langsung
Selanjutnya, guru memberikan instruksi dan pemodelan secara eksplisit, misalnya tentang kapan keterampilan tersebut dapat digunakan. Instruksi dan pemodelan ini dimaksudkan supaya siswa memiliki gambaran singkat tentang keterampilan yang sedang dipelajari, sehingga instruksi dan pemodelan ini harus relatif ringkas.
3. Latihan terbimbing
Latihan terbimbing seringkali dianggap sebagai instruksi bertingkat seperti sebuah tangga. Tujuan dari latihan terbimbing adalah memberikan bantuan kepada anak agar nantinya bisa menggunakan keterampilan tersebut secara mandiri. Dalam tahapan ini guru memegang kendali atas kelas dan melakukan pengulangan-pengulangan.
4. Latihan bebas
Guru mendesain aktivitas sedemikian rupa sehingga siswa dapat melatih keterampilannya secara mandiri, misalnya berupa pekerjaan rumah. Jika ketiga langkah pertama telah diajarkan secara efektif, maka diharapkan siswa akan mampu menyelesaikan tugas atau aktivitas ini 95% - 100%. Latihan mandiri tidak berarti sesuatu yang menantang, melainkan sesuatu yang dapat melatih keterampilan yang telah diajarkan.
Bagaimana dengan Di Indonesia?
Jika kita kembalikan kepada dunia pendidikan di Indonesia, yang menjadi masalah adalah bagaimana cara mengajarkan keterampilan berpikir tersebut di sekolah sehingga ia bisa menjadi sesuatu yang dapat memperbaiki belajar siswa. Ada dua cara yang bisa dilakukan untuk melakukan hal ini, yaitu keterampilan berpikir dijadikan terpadu dengan bidang studi yang diajarkan atau keterampilan berpikir diajarkan secara terpisah. Di beberapa wilayah di Jerman, sekolah mengajarkan pelajaran Logika kepada para siswanya.
Di Indonesia, pengajaran keterampilan berpikir memiliki beberapa kendala. Salah satunya adalah terlalu dominannya peran guru di sekolah sebagai penyebar ilmu atau sumber ilmu, sehingga siswa hanya dianggap sebagai sebuah wadah yang akan diisi dengan ilmu oleh guru. Kendala lain yang sebenarnya sudah cukup klasik namun memang sulit dipecahkan, adalah sistem penilaian prestasi siswa yang lebih banyak didasarkan melalui tes-tes yang sifatnya menguji kemampuan kognitif tingkat rendah. Siswa yang dicap sebagai siswa yang pintar atau sukses adalah siswa yang lulus ujian. Ini merupakan masalah lama yang sampai sekarang masih merupakan polemik yang cukup seru bagi dunia pendidikan di Indonesia. Kurikulum Berbasis Kompetensi yang sudah mulai diterapkan di Indonesia sebenarnya cukup kondusif bagi pengembangan pengajaran keterampilan berpikir, karena mensyaratkan siswa sebagai pusat belajar. Namun demikian, bentuk penilaian yang dilakukan terhadap kinerja siswa masih cenderung mengikuti pola lama, yaitu model soal-soal pilihan ganda yang lebih banyak memerlukan kemampuan siswa untuk menghafal.
Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam pengajaran keterampilan berpikir di sekolah antara lain adalah sebagai berikut:
- keterampilan berpikir tidak otomatis dimiliki siswa
- keterampilan berpikir bukan merupakan hasil langsung dari pengajaran suatu bidang studi
- pada kenyataannya siswa jarang melakukan transfer sendiri keterampilan berpikir ini, sehingga perlu adanya latihan terbimbing
- pengajaran keterampilan berpikir memerlukan model pembelajaran yang berpusat kepada siswa (student-centered).Selain beberapa prinsip di atas, satu hal yang tidak kalah pentingnya dalam pengajaran keterampilan berpikir adalah perlunya latihan-latihan yang intensif. Seperti halnya keterampilan yang lain, dalam keterampilan berpikir siswa perlu mengulang untuk melatihnya walaupun sebenarnya keterampilan ini sudah menjadi bagian dari cara berpikirnya. Latihan rutin yang dilakukan siswa akan berdampak pada efisiensi dan otomatisasi keterampilan berpikir yang telah dimiliki siswa. Dalam proses pembelajaran di kelas, guru harus selalu menambahkan keterampilan berpikir yang baru dan mengaplikasikannya dalam pelajaran lain sehingga jumlah atau macam keterampilan berpikir siswa bertambah banyak.
Kesimpulan
Berpikir secara efektif merupakan suatu karakteristik yang bermanfaat dalam pembelajaran di sekolah pada tiap jenjangnya; meskipun bagaimana berpikir secara efektif ini jarang mendapatkan perhatian dari para guru. Riset menunjukkan bahwa meskipun keterampilan dasar siswa tetap konsisten atau sedikit mengalami kenaikan, tetapi siswa tidak memperoleh keterampilan strategi berpikir secara efektif di sekolah. Jika siswa mempelajari cara berpikir tingkat yang lebih tinggi dan kompleks, maka masuk akal bahwa instruksi keterampilan berpikir tersebut dapat dipakai sebagai alat yang potensial untuk meningkatkan pembelajaran di sekolah. Dengan kata lain, jika kita ingin siswa menjadi pemikir yang handal, kita harus mengajarkan caranya.
Artikel tentang Aset Intangible dan Hak Intelektual
Model Penilaian Aset Intangible dan Hak Intelektual
Oleh : Joko SutrisnoArtikel ini secara umum mereview kelebihan dan kekurangan beberapa model ekonomi yang umumnya dipakai untuk memperkirakan nilai aset intangible. Salah satu kelemahan yang dimiliki oleh hampir semua model yang disoroti adalah tidak diikutsertakannya aspek hak cipta dan kekayaan intelektual dalam model-model tersebut. Tidak dimasukkannya aspek hak cipta dan kekayaan intelektual tersebut akan mengurangi keakuratan perhitungan nilai aset intangible secara keseluruhan.
Menurut Sveiby, ada tiga jenis asset intangible, yaitu employee competence, internal structure, dan external structure. Yang termasuk dalam jenis internal structure antara lain adalah paten, konsep, model, dan sistem komputer dan sistem administrasi. Dengan demikian, hak cipta dan kekayaan intelektual yang sedang dibahas dalam artikel ini juga merupakan asset intangible, lebih rinci lagi termasuk internal structure sebuah perusahaan.
Yang dimaksud kekayaan intelektual dalam artikel ini meliputi segala macam hal seperti paten, copyright, dan merek. Secara umum sudah diketahui bahwa program komputer dan lagu-lagu merupakan kekayaan intelektual, dan secara hukum telah dilindungi kepemilikannya. Tetapi perlu dipahami bahwa suatu database atau kompilasi fakta-fakta sebenarnya juga merupakan aset intangible, yang secara umum belum terlindungi kepemilikannya oleh undang-undang. Jadi, kekayaan intelektual yang dimaksudkan dalam artikel ini mencakup pengertian yang lebih luas dari pandangan umumnya.
Model penilaian aset intangible yang biasa dipilih untuk digunakan biasanya bervariasi, tergantung pada tujuan dan penitikberatan penilaian aset tersebut. Beberapa model yang biasa digunakan antara lain: cost-based model, market-based model, income-based model, dan option model. Penjelasan dari masing-masing model dapat dirangkum sebagai berikut.
Model Cost-Based
Model cost-based pada prinsipnya menghitung nilai aset intangible dan intellectual property berdasarkan seberapa besar biaya yang telah dikeluarkan untuk mengembangkan atau menciptakan aset tersebut. Model ini tidak memperhitungkan nilai yang bisa diperoleh dari aset tersebut di masa mendatang. Jadi, mirip dengan aset tangible lainnya, aset intangible dalam model ini dianggap memiliki nilai awal, misalnya mobil adalah nilai belinya, dan akan memiliki perhitungan nilai di tahun-tahun berikutnya dengan asumsi yang sama dengan aset-aset lainnya, yaitu adanya nilai penyusutan. Biasanya model ini digunakan untuk keperluan perhitungan pajak.
Model cost-based belum melibatkan aspek hukum seperti hak cipta dan hak kekayaan intelektual. Meskipun secara nyata telah memperhitungkan aspek biaya dalam penciptaan dan perawatan aset tersebut, yaitu untuk pendaftaran hak cipta dan perlindungan hukumnya, namun belum mencerminkan perhitungan dampak dari aktivitas hukum terhadap nilai aset tersebut di masa mendatang.
Model Market-BasedModel market-based ini pada dasarnya mencoba menghitung nilai aset intangible berdasarkan nilai pasar yang akan diperoleh dari aset tersebut. Hal ini biasanya dilakukan melalui pembandingan dengan aset intangible lain yang telah ada sebelumnya dan telah diketahui nilai pasarnya. Masalah signifikan dalam penerapan model ini adalah pemilihan perbandingan aset yang dapat dibandingkan secara akurat. Sering kali sulit untuk mengidentifikasi aset pembanding yang benar-benar dapat dibandingkan. Model market-based hanya akan bekerja dengan baik apabila ada nilai pasar yang sudah ditetapkan untuk aset pembanding yang setara dengan aset intangible tersebut. Apabila tidak ada nilai pasar yang jelas untuk aset pembandingnya, model ini tidak akan efektif digunakan.
Model market based ini gagal untuk mengidentifikasi aspek hukum dari penilaian aset intangible secara menyeluruh. Hal ini disebabkan tidak adanya aset pembanding yang dapat digunakan secara akurat oleh perusahaan-perusahaan yang memiliki aset tersebut. Sebagai contoh, hak paten yang dimiliki oleh perusahaan besar akan memiliki nilai aset yang lebih besar dibandingkan dengan paten yang sama yang dimiliki oleh perusahaan kecil. Hal ini karena perusahaan besar memiliki sumber daya yang lebih besar untuk dapat mengembangkan dan memaksimalkan hak paten tersebut dibandingkan dengan perusahaan kecil yang memiliki sumber daya yang terbatas.Model Income-Based
Penilaian berdasarakan model income-based menggunakan perkiraan penghasilan yang akan diterima di masa yang akan datang untuk memperkirakan nilai dari aset tersebut. Dalam model ini, nilai dari aset intangible ditentukan berdasarkan proyeksi pendapatan royalty yang akan dihasilkan di masa yang akan datang dalam sebuah struktur lisensi. Perusahaan-perusahaan menggunakan perhitungan proyeksi yang berbeda-beda dalam menghitung perkiraan penghasilan yang akan diterima di masa yang akan datang. Hal ini akan membawa konsekuensi terjadinya penilaian yang berbeda-beda antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya.
Model income-based akan bekerja dengan efektif jika terdapat informasi yang akurat untuk mendukung penghitungan pendapatan dan arus kas di masa yang akan datang. Informasi pendukung ini biasanya tersedia apabila aset intangible tersebut mempunyai aset pembanding yang sejenis atau aset tersebut memiliki nilai yang jelas dan tetap. Salah satu masalah dalam penerapan model ini adalah penentuan discount rate yang digunakan. Penentuan discount rate harus mempertimbangkan baik time value of money maupun resiko atas perkiraan penghasilan di masa yang akan datang.
Model income-based kurang bisa memperhitungkan aspek hukum atas penilain aset intangible. Model ini secara efektif dapat mengidentifikasi biaya-biaya perolehan dan perawatan atas aset intangible tersebut, tetapi tidak dapat mengidentifikasi biaya-biaya yang berkaitan dengan pengembangan hak legal atas kepemilikan aset intangible tersebut.
Model OptionOption adalah sebuah pilihan yang dapat digunakan pada suatu waktu tertentu, akan tetapi seseorang juga dapat memilih untuk tidak menggunakan pilihan tersebut. Pemilik dari hak kekayaan intelektual tersebut mempunyai berbagai macam pilihan tentang pengembangan dan komersialisasi atas aset yang dimilikinya. Pilihan-pilihan tersebut antara lain adalah dalam bentuk apa kekayaan intelektual tersebut; apakah akan menggunakan lisensi untuk kekayaan intelektual yang dimiliki; bagaimana cara menilai jumlah kekayaan intelektual tersebut; dan kapan akan mendaftarkan kekayaan intelektual yang dimiliki agar dapat dikembangkan lebih lanjut.
Model ini akan efektif untuk digunakan apabila berbagai macam pilihan yang ada dapat segera diidentifikasi dan dihitung. Model option ini akan lebih efektif apabila nilai dari pilihan-pilihan yang ada stabil dan apabila pilihan-pilihan tersebut memiliki beberapa kriteria tertentu dan tidak dapat dilaksanakan sebelum waktunya. Sayangnya, dalam kenyataannya hal tersebut sangat sulit untuk direalisasikan.
Terdapat beberapa masalah dalam penerapan model option ini. Sebagai contoh, resiko yang berkaitan dengan berbagai macam pilihan atas komersialisasi dari aset intangible tersebut berubah-ubah seiring dengan waktu. Model ini juga sulit untuk melakukan penilaian pilihan-pilihan sedemikian rupa sehingga dapat secara efektif menghitung besarnya arus kas di masa yang akan datang yang berkaitan dengan komersialisai aset intangible secara aktual.
Penggunaan model option yang rumit dapat memperhitungkan banyak biaya yang berkaitan denagn aspek hukum dari aset intangible tersebut. Akan tetapi akan sangat sulit untuk mengintegrasikan aspek-aspek hukum tersebut dalam sebuah perhitungan yang kompleks dalam model option. Model ini sudah dikenal sebagai model yang paling rumit dalam sistem penilaian aset.
Dampak Aspek Hukum dalam Penilaian AsetNilai dari kekayaan intelektual biasanya dipengaruhi oleh beberapa pertimbangan hukum yang berbeda-beda. Dalam prakteknya, dampak pertimbangan hukum atas penilaian kekayaan intelektual dan aset intangible kurang begitu diperhatikan. Beberapa pengamat menyadari bahwa aspek hukum atas kekayaan intelektual dan aset intangible dapat memberikan dampak yang signifikan atas penilaian aset tersebut, sehingga kekuatan dari hak legal, kepemilikan, dan kontrol atas aset intangible seharusnya diperhitungkan dalam model penghitungan aset. Beberapa elemen dari hak paten seharusnya dimasukkan dalam proses penilaian aset. Elemen-elemen hak paten yang diidentifikasikan memberikan pengaruh yang signifikan atas nilai suatu aset adalah ruang lingkup atas hak paten tersebut, hubungan antara temuan yang dipatenkan dengan temuan sebelumnya, dan inovasi atas temuan yang dipatenkan tersebut. Semakin besar ruang lingkup dan semakin maju temuan tersebut dibandingkan temuan sebelumnya, maka semakin besar nilai ekonomis atas kekayaan intelektual yang dipatenkan tersebut.
Hal lain yang patut diperhatikan dalam menilai nilai ekonomis atas aset intangible adalah kemampuan pemilik atas kekayaan intelektual tersebut untuk mengembangkan dan mengeksploitasi hak tersebut dibandingkan dengan pihak lain. Pengembangan optimal atas suatu hak legal tidak selalu dapat dilaksanakan karena keterbatasan sumber daya dari pemilik hak legal tersebut.
Terdapat paling tidak dua komponen atas penilaian hak legal yang efektif untuk aset intangible. Yang pertama adalah ruang lingkup hak legal yang berkaitan dengan aset intangible tersebut. Secara umum, semakin besar ruang lingkupnya, maka semakin besar nilai hak kepemilikan atas aset intangible. Komponen yang kedua adalah kemampuan untuk mengoptimalkan hak legal tersebut. Jika pemilik hak legal tersebut memiliki sumber daya untuk memelihara, memonitor, dan mengeksploitasi hak tersebut, semakin besar nilai aset intangible tersebut. Bahkan apabila pemilik aset intangible memiliki sumber daya yang dibutuhkan, tidak ada jaminan bahwa hak paten tersebut dapat dikembangkan secara maksimal. Sebagai contoh adalah hak paten atas software komputer, yang sekalipun dilindungi oleh paten tetapi karena kecepatan perkembangan teknologi dalam software komputer, hak paten tersebut tidak dapat dikembangkan secara optimal.
Menurut Sveiby, untuk mengukur internal structure, terdapat tiga indikator yang perlu diperhatikan, yaitu growth/renewal, efficiency, dan stability. Dalam keempat model penilaian yang telah dibahas dalam artikel ini, ketiga indikator tersebut telah dimasukkan dalam perhitungan, sehingga untuk memasukkan aspek hak cipta dan kekayaan intelektual ke dalam keempat model tersebut, kita bisa menganalisnya melalui ketiga indikator tersebut.
Indikator growth/renewal bisa dengan mudah dilihat berdasarkan pertumbuhan jumlah hak cipta dan kekayaan intelektual yang dimiliki oleh perusahaan, atau berdasarkan nilai tambah yang diperoleh dari hak cipta dan kekayaan intelektual tersebut. Indikator efficiency bisa dilihat dari proporsi antara jumlah hak cipta dan kekayaan intelektual dengan besar pasar yang dihasilkan, atau dengan ”penjualan” yang berhasil dilakukan oleh perusahaan. Yang sedikit agak rumit barangkali adalah melihat indikator stability. Untuk beberapa macam hak cipta dan kekayaan intelektual, nilainya bisa bertahan cukup lama, misalnya paten untuk obat-obatan, sehingga nilainya bisa dikatakan lebih stabil. Namun untuk beberapa hak cipta dan kekayaan intelektual seperti program komputer dan buku, biasanya memiliki nilai yang tidak bertahan lama, karena bisa dengan cepat diikuti oleh para pesaing.
Kesimpulan
- Terdapat berbagai macam model untuk penilaian atas kekayaan intelektual dan aset intangible. Penilaian atas aset intangible yang bermacam-macam ini akan memberikan hasil yang berbeda-beda. Semua model memiliki masing-masing kelebihan dan kelemahannya sendiri-sendiri. Kelemahan yang dimiliki oleh semua model penilaian adalah kegagalan untuk menghitung secara akurat aspek hukum atas pengembangan, perlindungan, dan transfer aset intangible.
- Model penilaian yang ada sekarang ini dapat segera dimodifikasi untuk memasukkan biaya pembuatan dan perawatan atas aset intangible. Biaya pengembangan lebih sulit untuk diintegrasikan ke dalam model, dan nilai aspek hukum adalah yang paling sulit untuk diintegrasikan.
- Beberapa pengamat menyarankan bahwa nilai aspek hukum dari suatu aspek intangible dapat diestimasi - paling tidak sebagian - untuk evaluasi inovasi dari aset intangible.
- Kepemilikan hak atas suatu aset intangible akan lebih besar nilainya apabila dimiliki oleh pihak-pihak yang memiliki sumber daya yang diperlukan untuk mengoptimalkan hak legal tersebut.
ReferensiMastsuura, Jeffrey, An Overview of Intellectual Property and Intangible Asset Valuation, Research Management Review, Volume 14, Number 1 Spring 2004
Sveiby, Karl-Erik, The New Organizational Wealth: Managing and Measuring Intangible Assets, Berrett-Koehler San Francisco, March 1997.
Artikel Tentang IPA dan IPS Terpadu
Pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP Di Kalangan Guru
Oleh: Joko Sutrisno, S.Si., M.Pd.
I. PENDAHULUAN
Sejak Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) diperkenalkan oleh Pusat Kurikulum kepada sekolah pada sekitar tahun 2004, salah satu inovasi yang disertakan di dalam KBK tersebut adalah model pembelajaran IPA Terpadu dan IPS Terpadu untuk jenjang SMP. Model pembelajaran terpadu ini antara lain mensyaratkan bahwa pelajaran IPA yang terdiri dari bidang fisika, biologi, dan kimia diajarkan oleh 1 orang guru, demikian juga dengan pelajaran IPS yang terdiri dari bidang ekonomi, sejarah, dan geografi, juga diajarkan oleh 1 orang guru saja.
Dalam perkembangannya, model pembelajaran terpadu tersebut menimbulkan pro-kontra di berbagai kalangan, terutama di kalangan para guru yang selama ini terbiasa mengajar hanya 1 bidang saja. Guru fisika misalnya, mereka menyatakan akan menemui kesulitan untuk mengajarkan biologi; begitu juga guru biologi, mereka menyatakan akan menemui kesulitan jika harus mengajarkan fisika. Namun demikian, tidak sedikit juga guru fisika atau biologi yang menganggap model pembelajaran terpadu tersebut merupakan tantangan dan harus dijawab dengan cara meningkatkan pengetahuan para guru, baik melalui pendidikan formal maupun melalui belajar mandiri.
Makalah ini berusaha mengkaji faktor-faktor yang mungkin berpengaruh terhadap laju adopsi inovasi pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP di kalangan para guru. Selain melalui kajian pustaka, penelitian lapangan dalam skala kecil juga akan digunakan supaya diperoleh hasil yang lebih baik.
II. PERUMUSAN MASALAH
Masalah yang akan dikaji dalam makalah ini dapat dirumuskan melalui pertanyaan berikut ini. Faktor-faktor apa sajakah yang mempengaruhi laju adopsi inovasi model pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP di kalangan para guru?
III. METODOLOGI
Metode yang akan digunakan untuk menjawab masalah yang telah dirumuskan di atas terdiri dari dua macam, yaitu studi pustaka atau studi literatur dan melalui penelitian langsung ke lapangan. Studi pustaka dimaksudkan untuk mengumpulkan teori dan penemuan (hasil penelitian) yang berkaitan dengan masalah ini. Sedangkan penelitian langsung ke lapangan dalam skala kecil dilakukan untuk mendapatkan data mengenai persepsi para guru bidang studi IPA tentang topik masalah yang sedang dikaji. Pengambilan data dilakukan melalui kuesioner. Dengan menggabungkan kedua sumber data ini, diharapkan masalah yang dibahas dalam makalah ini akan terjawab.
Dalam Bagian Tinjauan Teori dan Literatur ini akan diuraikan beberapa konsep atau teori yang akan digunakan untuk menjawab masalah di atas. Beberapa teori atau konsep tersebut adalah sebagai berikut.
Inovasi
Inovasi didefinisikan sebagai sebuah gagasan, praktik, atau benda yang diterima sebagai sesuatu yang baru (walaupun definisi baru ini bersifat relatif) oleh seseorang atau sekelompok orang (Rogers,1995). Boleh jadi seseorang telah lama mengetahui adanya gagasan, praktik, atau benda yang baru 5 tahun yang lalu, tetapi ia tidak langsung menerima inovasi atau kebaruan tersebut 5 tahun yang lalu. Ia baru menerapkan inovasi tersebut saat ini, sehingga dalam kasus ini sesuatu yang merupakan inovasi 5 tahun yang lalu, tetap merupakan inovasi baginya saat ini.
Laju Adopsi
Laju adopsi (rate of adoption) didefinisikan sebagai laju relatif suatu inovasi diserap atau diadopsi oleh anggota dari suatu kelompok sosial masyarakat. Menurut Rogers (1995), 49% – 87% variasi dalam laju adopsi suatu inovasi dapat dijelaskan oleh karakteristik inovasi itu sendiri, yang meliputi relative advantage, compatibility, complexity, trialibility, dan observability. Selain karena karakteristik dari inovasinya sendiri, laju adopsi suatu inovasi juga dipengaruhi oleh beberapa variabel lain, yaitu jenis keputusan mengadopsi, saluran komunikasi, karakter sistem sosial, dan seberapa besar usaha promosi yang dilakukan oleh change agent.
Pembelajaran IPA Terpadu
Menurut Prawiradilaga (2004), pembelajaran terpadu merupakan pendekatan dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan pengalaman yang bermakna kepada anak. Pengalaman bermakna merupakan pengalaman langsung yang menghubungkan pengalaman yang telah mereka miliki dengan pengalaman yang akan dipelajari, dan memiliki nilai guna dalam kehidupan mereka pada saat ini maupun mendatang.
Karakteristik pembelajaran terpadu meliputi:
1) pembelajaran yang berawal dari adanya pusat minat (centre of interest) yang digunakan untuk memahami gejala-gejala konsep lain, baik yang berasal dari bidang ilmu yang sama maupun yang berbeda.
2) mengembangkan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan anak secara simultan
3) menghubungkan berbagai bidang studi atau berbagai konsep dalam satu bidang studi yang mencerminkan dunia nyata di sekeliling sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak
4) menggabungkan sejumlah konsep kepada beberapa bidang studi yang berbeda, dengan harapan anak dapat belajar lebih baik dan bermakna.
Uraian di atas dapat digunakan untuk mendefinisikan pembelajaran IPA Terpadu di SMP, yaitu pembelajaran yang menghubungkan pelajaran fisika, kimia, dan biologi, menjadi suatu bentuk pembelajaran yang tidak berdiri sendiri-sendiri, melainkan menjadi suatu kesatuan yang diajarkan secara simultan (karakteristik nomor 3). Kesimpulan ini sejalan dengan pernyataan yang disampaikan oleh ketua BSNP (Badan Standar Nasional Pendidikan) Bambang Suhendro dalam Harian Suara Pembaharuan, Senin 9/1/06:
“...untuk mata pelajaran IPS terpadu di tingkat SMP, seringkali kompetensi akademik guru kurang memadai. Guru yang mempunyai latar belakang sejarah lebih banyak mengajarkan sejarah. Padahal kompetensi IPS terpadu tidak hanya sejarah, tetapi ada sosiologi, antropologi dan geografi. Begitu juga dengan mata pelajaran IPA terpadu yang mencakup pelajaran fisika, kimia dan biologi”.
Pernyataan ketua BSNP tersebut menyiratkan bahwa seorang guru mata pelajaran IPA di SMP dituntut untuk dapat mengajarkan semua subjek dalam pelajaran IPA, yaitu fisika, kimia, dan biologi, terlepas dari latar belakang pendidikannya. Begitu juga untuk guru IPS, mereka diharapkan untuk dapat mengajarkan semua subjek dalam pelajaran IPS, yaitu sejarah, geografi, ekonomi, dan sosiologi.
Suatu pembelajaran terpadu menawarkan beberapa kelebihan (Lipson, 1993), yaitu:
- lebih fokus pada tema, karena satu tema dibahas dari berbagai sudut pandang
- memungkinkan transfer of learning, misalnya penerapan konsep fisika dalam biologi
- memberikan pemahaman yang lebih baik mengenai hubungan antara satu disiplin ilmu dengan lainnya
Di samping kelebihan tersebut, terdapat beberapa masalah, kendala, atau konsekuensi dari pelaksanaan pembelajaran terpadu (Druger, 1999), yaitu
- guru dan sekolah sudah terbiasa dengan pola lama
- hampir semua guru tidak memiliki pengalaman penelitian di luar latar belakang pendidikannya
- guru “kehilangan” otoritas pada latar belakang bidang studinya
- memerlukan komitmen dari para guru untuk bekerja sama
- ketika menggunakan metode team teaching, muncul banyak persoalan seperti perbedaan karakter pribagi guru, kontribusi yang tidak jelas, perbedaan gaya mengajar, dan kesulitan mengatur jadwal
V. PEMBAHASAN
A. Diskusi Teoretis
Rogers (1995) menyebutkan 5 variabel yang mempengaruhi laju adopsi suatu inovasi yaitu karakteristik inovasi (paling berpengaruh, 49% – 87%), jenis keputusan mengadopsi, saluran komunikasi, karakteristik sistem sosial, dan usaha promosi yang dilakukan oleh change agent. Kelima variabel tersebut akan diterapkan pada laju adopsi inovasi pembelajaran IPA Terpadu di SMP.
1) Karakteristik inovasi
Dari sisi kelebihan atau manfaat (relative advantage), inovasi Pembelajaran IPA Terpadu yang diharapkan dalam KBK, sebagaimana diuraikan dalam tinjauan teori, seharusnya menawarkan beberapa kelebihan dibandingkan dengan model pembelajaran yang terpisah-pisah. Dengan demikian, diharapkan bahwa laju adopsi inovasi pembelajaran IPA Terpadu ini akan tinggi.
Jika ditinjau dari compatibility-nya, kesiapan dan kompetensi guru IPA tampaknya akan menjadi faktor yang menghambat laju adopsi inovasi ini. Artinya, inovasi yang ditawarkan tidak compatible dengan kondisi guru IPA yang ada, yang saat ini terkelompokkan sebagai guru Fisika dan guru Biologi. Uus Toharudin (2005) menyatakan sedikitnya 50% guru di Indonesia tidak memiliki kualitas sesuai standardisasi pendidikan nasional. Pengajaran tematik (kata lain dari terpadu) bahkan masih asing terdengar oleh para guru. Selain itu, guru belum memahami konstelasi bidang studi yang diajarkannya dalam kaitan dan hubungannya dengan bidang studi lain. Dengan demikian, inovasi pembelajaran IPA Terpadu yang kurang compatible dengan kondisi guru IPA yang ada akan mengurangi laju adopsi inovasinya.
Dikaitkan dengan kompleksitasnya (complexity), inovasi pembelajaran IPA Terpadu secara teori semestinya sederhana, yaitu pembelajaran fisika, biologi, dan kimia yang dilaksanakan secara tematis seperti yang dilakukan di TK dan SD. Jika sebelumnya pelajaran IPA diajarkan oleh 2 orang guru (guru fisika dan biologi, sedangkan materi pelajaran kimia sebagian diajarkan oleh guru fisika dan sebagian lagi oleh guru biologi), dalam pembelajaran terpadu mata pelajaran IPA hanya diajarkan oleh satu orang guru, atau juga bisa melalui team teaching (dua orang atau lebih guru mengajar secara serentak di kelas).
Namun demikian, jika dilihat lebih dalam lagi, susunan materi dalam kurikulum IPA yang ada dalam KBK sendiri tidak terpadu sebagaimana model pembelajaran yang diinginkan. Artinya, materi fisika, biologi, dan kimia masih disusun secara terpisah. Di kelas VII misalnya, semester pertama hanya memuat materi fisika dan kimia, sedangkan semester kedua hanya memuat materi biologi. Di kelas VIII, semester pertama memuat hanya materi biologi dan kimia, sedangkan semester kedua memuat hanya fisika. Di kelas IX, semester pertama memuat biologi dan fisika, sedangkan semester kedua hanya memuat fisika. Inilah yang akhirnya membuat inovasi pembelajaran IPA Terpadu tidak sederhana, karena kurikulumnya sendiri tidak mendukung, sehingga guru harus menyusun ulang materi-materi dalam kurikulum sehingga terpadu. Penyusunan ulang ini tentu bukan hal yang mudah bagi guru, apalagi jika ternyata penyusunan ini mengharuskan materi yang mestinya diajarkan di semester 1 harus pindah ke semester 2 karena akan berdampak buruk ketika sekolah harus mengikuti ulangan umum bersama.
Dengan demikian, dilihat dari kompleksitasnya inovasi pembelajaran IPA Terpadu ini cukup kompleks, walaupun jika dilihat secara sekilas tampak sederhana. Akibatnya bisa diperkirakan bahwa akan banyak guru yang merasa kesulitan melaksanakan pembelajaran IPA Terpadu ini, terlebih lagi ternyata tidak terdapat banyak petunjuk pelaksanaannya. Dikaitkan dengan laju adopsinya, maka kemungkinan besar inovasi ini akan sulit untuk diadopsi dengan cepat. Adopsi akan cepat terjadi jika pemahaman guru sudah cukup lengkap terhadap inovasi ini.
Ditinjau dari sisi trialibility-nya, yaitu kemudahannya untuk dicoba, sebenarnya pembelajaran IPA Terpadu dapat dicoba kapan saja dan di mana saja, karena inovasi ini merupakan suatu model pembelajaran, yang dapat langsung dicoba oleh para guru tanpa harus memikirkan biaya yang harus dikeluarkan untuk mencobanya. Artinya, para guru akan dengan cepat “menerima sementara” ide inovasi ini untuk dicoba, walaupun belum tentu akan “menerima” seterusnya.
Dari sisi observability, yaitu kemudahan guru untuk melihat hasil atau manfaat dari pembelajaran IPA Terpadu ini, inovasi ini akan mengalami kesulitan dalam adopsinya, karena hasil dari pembelajaran IPA Terpadu tidak dapat langsung terlihat. Paling tidak, diperlukan waktu 1 tahun untuk melihat hasil dari pembelajaran model ini, yaitu ketika siswa menuntaskan masa 1 tahun pendidikannya.
Dari kelima elemen dalam karakteristik inovasi tersebut, elemen yang akan mendukung (memperbesar) laju adopsi inovasi pembelajaran IPA Terpadu adalah relative advantage dan trialibility. Sementara itu, elemen yang kemungkinan akan menghambat laju adopsinya adalah compatibility, complexity, dan observability.
2) Jenis keputusan yang diambil
Dalam inovasi pembelajaran IPA Terpadu ini, jenis keputusan yang diambil sangat tergantung kepada guru, kepala sekolah, dan pejabat pendidikan di wilayah setempat. Menurut Rogers (1995), semakin banyak orang yang terlibat dalam pengambilan keputusan suatu inovasi, maka laju adopsinya semakin rendah. Dalam kasus ini, otoritas pendidikan nasional tidak secara tegas mengharuskan sekolah melaksanakan pembelajaran IPA secara terpadu, apalagi KBK memberikan kebebasan kepada guru untuk mengembangkan sendiri model pembelajarannya. Dengan demikian, dapat dipastikan bahwa laju adopsi model pembelajaran IPA Terpadu ini akan rendah.
3) Saluran komunikasi
Saluran komunikasi yang digunakan dalam difusi inovasi pembelajaran IPA Terpadu juga berpengaruh terhadap laju adopsi inovasi ini. Beberapa saluran komunikasi yang digunakan dalam difusi inovasi pembelajaran IPA Terpadu adalah melalui dokumen kurikulum, mass media, interpersonal. Dua saluran komunikasi pertama tampaknya tidak berperan banyak, karena biasanya hanya berupa informai global atau secara umum saja. Jadi, saluran komunikasi yang berperan cukup besar adalah komunikasi interpersonal, misalnya antara guru dengan pejabat atau seseorang dari Pusat Kurikulum, penatar dari Depdiknas, dan para guru inti. Akan tetapi, jumlah guru di Indonesia yang sedemikian banyaknya dan wilayah Indonesia yang sedemikian luasnya, tidak bisa secara efektif dijangkau melalui komunikasi interpersonal ini. Ditambah lagi, sebagai akibat dari otonomi daerah, wewenang bidang pendidikan saat ini berada di tingkat kabupaten dan kota, bukan lagi wewenang pemerintah pusat, sehingga semakin sulit bagi Depdiknas dan Pusat Kurikulum untuk secara efektif menyampaikan inovasi Pembelajaran IPA terpadu ini. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa kontribusi saluran komunikasi terhadap laju adopsi inovasi ini sangat kecil.
4) Karakter sistem sosial
Menurut Roger (1995), karakter sistem sosial seperti norma dan struktur dalam masyarakat, juga mempengaruhi laju adopsi suatu inovasi. Dalam kasus inovasi pembelajaran IPA Terpadu, norma-norma dan struktur dalam dunia pendidikan di Indonesia juga mempengaruhi laju adopsi inovasi ini. Namun demikian, yang mungkin berpengaruh lebih besar adalah struktur dalam dunia pendidikan di Indonesia, terutama sebagai dampak pelaksanaan otonomi daerah. Jika sebelumnya para guru merupakan pegawai depdiknas (pegawai nasional), maka setelah otonomi daerah diberlakukan, guru menjadi pegawai daerah. Padahal, kurikulum dikembangkan oleh lembaga nasional dan diberlakukan secara nasional pula. Jadi, pada ada lintasan yang “putus” dalam jalur komunikasi dari Depdiknas kepada para guru di daerah. Sebagai akibatnya, laju adopsi oleh para guru terhadap inovasi yang dihasilkan di pusat akan terhambat (kecil). Dan ini sbenarnya tidak hanya terjadi pada kasus pembelajaran IPA Terpadu, tetapi juga pada kasus-kasus lain, termasuk KBK sendiri, yang sosialisasinya berjalan sangat lambat.
“Pemerintah harus memperhatikan media pembelajaran di daerah-daerah pelososk untuk menjamin terjadinya perubahan-perubahan mendasar dengan perubahan kurikulum. Juga sosialisasi yang harus dilakukan lebih baik. Saat ini KBK tidak berjalan baik, karena pemahaman guru sendiri masih rendah” (Suara Pembaruan, 14/2/2006).
5) Usaha promosi yang dilakukan oleh change agent
Siapakah sebenarnya change agent dalam difusi inovasi pembelajaran IPA Terpadu ini? Pemerintah, dalam hal ini Depdiknas dan Pusat Kurikulum adalah pihak yang mengeluarkan inovasi, sedangkan para guru secara umum adalah anggota kelompok masyarakat yang akan menerima atau menolak inovasi ini. Yang bertindak sebagai change agent dalam difusi ini tentu saja adalah para pegawai yang ada di Pusat Kurikulum dan Depdiknas. Sayangnya, ruang gerak mereka untuk melakukan sosialisai (promosi) inovasi ini terbatas karena para guru secara struktur tidak lagi berada di bawah Depdiknas, melainkan di bawah Pemda. Akibatnya, kegiatan promosi inovasi dari para change agent kepada para guru menjadi terhambat, sehingga laju adopsi yang terjadi pun juga terhambat.
Dari analisis teori di atas dapat disimpulkan faktor pendukung dan penghambat laju adopsi inovasi pembelajaran IPA Terpadu di SMP di kalangan para guru sebagai berikut.
Faktor Pendorong:
1. Relative advantage inovasi (kelebihan atau manfaat inovasi) yang tinggi
2. Triability inovasi yang tinggi
Faktor Penghambat:
1. Compatibility inovasi yang rendah
2. Kompleksitas inovasi yang tinggi
3. Observability yang rendah
4. Banyaknya pihak yang terlibat dalam pengambilan keputusan untuk mengadopsi atau tidak mengadopsi
5. Saluran komunikasi dari pusat ke daerah yang tidak efektif
6. Struktur lapisan masyarakat pendidikan (guru) di Indonesia yang “terputus” karena guru bukan lagi pegawai pusat, melainkan pegawai daerah.
7. Kegiatan promosi yang kurang dari para change agent (staff Pusat Kurikulum dan Depdiknas) karena sempitnya ruang gerak mereka sebagai dampak otonomi daerah
B. Diskusi Hasil Kuesioner
Selain melakukan analisi teori, kami juga melakukan suatu kuesioner sederhana untuk menguji kesimpulan teoretis yang telah dihasilkan tersebut. Kuesioner dilakukan terhadap beberapa guru (sekitar 30 orang guru IPA) di Jakarta Timur.
Analisis teori menyatakan bahwa laju adopsi model pembelajaran IPA Terpadu akan tinggi karena keuntungan dan manfaat yang melekat pada inovasinya itu sendiri. Hasil kuesioner menyatakan bahwa dari guru atau sekolah yang melaksanakan model pembelajaran ini, hanya 11% yang menganggap model pembelajaran IPA Terpadu ini sebagai inovasi. Sebanyak 44% melaksanakan model ini karena merupakan keputusan sekolah dan 45% karena diwajibkan oleh pemerintah. Artinya, bagi para guru, model pembelajaran IPA Terpadu tidak dianggap sebagai sesuatu yang menguntungkan atau memiliki nilai tambah. Jika mereka melaksanakannya, hal itu lebih dikarenakan sebagai bentuk melaksanakan kewajiban. Keputusan sekolah untuk melaksanakan model ini juga tentu saja didorong oleh adanya kewajiban bagi sekolah untuk melaksanakannya. Dengan demikian, relative advantage dipastikan bukan faktor yang mendorong laju adopsi inovasi model ini, tetapi juga belum tentu faktor penghambat.
Berdasarkan teori, faktor kemudahan untuk dicoba (trialibility) mendukung tingginya laju adopsi inovasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa terdapat 60% sekolah yang menerapkan model pembelajaran IPA Terpadu ini, sedang sisanya 40% belum atau tidak melaksanakannya, walaupun ketika ditanyakan pendapat para guru tentang penerapan model pembelajaran ini, lebih banyak guru yang menyatakan tidak setuju (57%) dibandingkan yang menyatakan setuju (43%). Dimungkinkan faktor kemudahan untuk dicoba inilah yang membuat banyak sekolah telah melaksanakan model pembelajaran ini.
Dari sisi compatibility-nya, hasil kuesioner menunjukkan bahwa dari guru-guru yang menyatakan tidak setuju dengan pemberlakuan model ini, 83% beralasan guru IPA yang ada di sekolah (terpisah menjadi guru fisika, biologi, dan kimia) tidak sesuai dengan model ini. Sementara itu, guru yang menyatakan setuju lebih beralasan karena adanya perintah dari pemerintah.
Hasil kuesioner menunjukkan bahwa bagi para guru, inovasi model pembelajaran IPA terpadu ini tidak memiliki kompleksitas yang tinggi, artinya masih dianggap ide yang wajar. Hanya 17% guru yang menyatakan bahwa model pembelajaran ini sulit dilaksanakan di sekolah. Ini sejalan dengan hasil hanya 11% guru yang menganggap model pembelajaran ini sebagai inovasi.
Faktor observability tidak terdeteksi secara jelas dalam kuesioner ini, karena sebagian besar guru baru mengenal model ini kurang dari 1 tahun, sehingga masih belum bisa melihat hasil dari model pembelajaran ini. Namun kalau dilihat dari besarnya alasan melaksanakan model ini karena adanya keharusan yang ditetapkan pemerintah, maka tampaknya faktor observability bukan sebagai faktor yang menentukan laju adopsi inovasi, paling tidak untuk saat-saat ini.
Jika dikaji dari jenis pengambilan keputusan, berdasarkan hasil kuesioner tersirat bahwa bukan guru yang memutuskan apakah akan menerapkan model pembelajaran terpadu atau tidak, melainkan sekolah atau kepala sekolah. Dari jawaban atas pertanyaan alasan penerapan model ini, 44% adalah keputusan sekolah dan 34% karena dianjurkan pemerintah (sama artinya dengan sekolah yang memutuskan). Dengan demikian, sebenarnya laju adopsi inovasi ini akan mudah, karena tidak terlalu banyak yang memutuskan adopsinya, yaitu hanya sekolah atau kepala sekolah. Guru hanya sekedar sebagai pelaksana.
Jika hasil analisis teori terhadap saluran komunikasi menghasilkan saluran komunikasi dari daerah ke pusat yang tidak efektif, ternyata hasil kuesioner menunjukkan lain. Sebanyak 86% guru mengaku sudah mengenal model pembelajaran IPA Terpadu ini, dan terbanyak mengenal melalui Kepala Sekolah (50%) dan melalui personel dari Pusat Kurikulum (33%). Artinya, tidak ada masalah dengan saluran komunikasi untuk adopsi inovasi ini.
Erat kaitannya dengan saluran komunikasi, struktur lapisan masyarakat pendidikan (guru) di Indonesia yang dalam analisis teori diduga “terputus” ternyata bukan merupakan hambatan bagi laju adopsi inovasi ini, karena seperti telah disebutkan sebelumnya, sebanyak 50% guru mengenal model pembelajaran IPA Terpadu melalui Kepala Sekolah dan 33% melalui Pusat Kurikulum.
Kalau benar Pusat Kurikulum dan para staffnya merupakan change agent untuk inovasi model pembelajaran IPA Terpadu ini, maka sebenarnya kegiatan promosi yang telah mereka lakukan cukup berhasil, yaitu 33% guru mengenal model ini melalui mereka, sedangkan sebagian besar yang lain melalui kepala sekolah (50%). Tetapi, bukankah kepala sekolah juga mengenalnya dari Pusat Kurikulum?
Khusus untuk faktor saluran komunikasi, struktur masyarakat pendidikan (guru), dan kegiatan promosi yang dilakukan change agent, pemilihan daerah dilakukannya kuesioner mungkin saja berpengaruh. Kuesioner dilakukan di Jakarta Timur, yang masih merupakan bagian dari Ibukota negara, sehingga cukup dekat dengan sumber inovasinya. Hasil berbeda mungkin saja akan didapatkan jika kuesioner juga dilakukan di daerah-daerah lain yang jauh dari Jakarta.
C. Penggabungan Hasil Analisis Teori dengan Hasil Kuesioner
Dari kedua analisis tersebut, yaitu analisis teori dan analisis kuesioner, hasil yang diperoleh dapat digabungkan dengan melihat posisi faktor-faktor yang dianalisis, apakah sebagai pendorong, penghambat, atau netral.
Faktor Pendorong Penghambat Kecenderungan sebagai Teori Kuesioner Teori Kuesioner Relative advantage Ya Tidak Tidak Ya/Tidak Pendorong Compatibility Tidak Tidak Ya Ya/Tidak Penghambat Kompleksitas Tidak Ya/Tidak Ya Tidak Penghambat Trialibility Ya Ya Tidak Tidak Pendorong Observability Tidak Ya/Tidak Ya Ya/Tidak Netral Jenis keputusan Tidak Ya Ya Tidak Netral Saluran komunikasi Tidak Ya Ya Tidak Netral Struktur sistem sosial Tidak Ya Ya Tidak Netral Promosi change agent Tidak Ya Ya Tidak Netral
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang memiliki kecenderungan cukup kuat berperan sebagai pendorong atau penghambat sebagai berikut.
Faktor Pendorong : relative advantage, trialibility
Faktor Penghambat : compatibility, kompleksitas
Faktor Netral : observability, jenis keputusan, saluran komunikasi, struktur sistem sosial, dan promosi change agent.
Faktor-faktor yang netral tersebut memerlukan penelitian lebih lanjut agar benar-benar bisa diketahui peranannya yang lebih dominan. Namun demikian, untuk sementara ini sebenarnya dapat dianggap bahwa untuk faktor-faktor yang netral tersebut, menurut analisis teori merupakan faktor penghambat. Dengan cara demikian, hasil analisis teori dan kuesioner tidak bertentangan, melainkan persamaannya belum terungkap secara nyata.
VI. KESIMPULAN
Sebagai kesimpulan, dapat disampaikan faktor-faktor penghambat dan pendorong laju adopsi inovasi pembelajaran IPA Terpadu di SMP di kalangan para guru sebagai berikut.
Faktor Pendorong:
1. Relative advantage inovasi (kelebihan atau manfaat inovasi) yang tinggi
2. Triability inovasi yang tinggi
Faktor Penghambat:
1. Compatibility inovasi yang rendah
2. Kompleksitas inovasi yang tinggi
3. Observability yang rendah
4. Banyaknya pihak yang terlibat dalam pengambilan keputusan untuk mengadopsi atau tidak mengadopsi
5. Saluran komunikasi dari pusat ke daerah yang tidak efektif
6. Struktur lapisan masyarakat pendidikan (guru) di Indonesia yang “terputus” karena guru bukan lagi pegawai pusat, melainkan pegawai daerah.
7. Kegiatan promosi yang kurang dari para change agent (staff Pusat Kurikulum dan Depdiknas) karena sempitnya ruang gerak mereka sebagai dampak otonomi daerah
REFERENSI
Druger, Marvin., A Perspective on Teaching Integrated Science, Technos: Quarterly for Education and Tecnology, 1999.
Forgaty, Robin., The Mindful School: How to Integrate the Curricula, Skylight Publishing Inc., Illinois, 1991
Lipson, M., Valencia, S., Wixson, K., Peters, C., Integration and Thematic Teaching: Integration to Improve teaching and Learning, Language Arts 70 (4), 252-263. (EJ 461 016).
Rogers, Everett, M., Diffusion of Innovation, 4th Ed, The Free Press, New York, 1995
Toharudin, Uus., Kompetensi Guru dalam Strategi Ajar, Pikiran Rakyat Cyber media, 2005.
Wardani, Cut, Kamaril, Dalam Mozaik Teknologi Pendidikan: Pendidikan Melalui Seni dalam Pendekatan pembelajaran Terpadu, Prenada Media, Jakarta, 2004
Mana Lebih Hebat: Guru atau Siswa?
Artikel Tentang Metode Inquiry
Oleh: Joko Sutrisno, S.Si., M.Pd.
Abstract
Inquiry-Based Learning is a common method in teaching science that often associated with the active nature of student involvement, investigation and the scientific method, critical thinking, hands-on learning, and experiential learning. It will be studied in this paper whether or not the method of inquiry-based learning influences the student motivation to learn. Using some theories of motivation, it was found that inquiry method positively influences the learning motivation of students. This positive influence occurs when the learning through inquiry method is conducted in appropriated conditions, for example the questions that teachers provide have to produce arousal and student curiosity.
I. Pendahuluan
Latar Belakang Masalah
Salah satu hal yang sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa di sekolah adalah motivasi belajar. Motivasi belajar yang tinggi berkorelasi dengan hasil belajar yang baik, sehingga berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah ini. Jika motivasi belajar siswa dapat ditingkatkan, maka dapat diharapkan bahwa prestasi belajar siswa juga akan meningkat.
Strategi meningkatkan motivasi belajar siswa sering menjadi masalah tersendiri bagi para guru karena terdapat banyak faktor - baik internal maupun eksternal - yang mempengaruhi motivasi belajar siswa. Guru menerapkan prinsip-prinsip motivasi belajar siswa dalam desain pembelajaran, yaitu ketika memilih strategi dan metode pembelajaran. Pemilihan strategi dan metode tertentu ini akan berpengaruh pada motivasi belajar siswa.
Upaya meningkatkan motivasi belajar inilah yang menarik untuk dikaji lebih jauh, sehingga dalam paper ini akan dilakukan studi mengenai pengaruh metode pembelajaran inquiry dalam belajar Sains di sekolah terhadap motivasi belajar siswa itu sendiri. Dalam lingkup yang lebih umum, meningkatnya motivasi belajar siswa juga akan mengoptimalkan pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas. Penyelesaian masalah yang akan dikaji dalam paper ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi guru untuk memilih strategi dan metode pembelajaran yang akan dilaksanakan. Sebagai catatan, penyebutan metode inquiry dalam keseluruhan paper ini mengacu kepada metode inquiry dalam pembelajaran bidang Sains.
Perumusan Masalah
Dalam paper ini, masalah utama yang dicoba dipecahkan adalah apakah terdapat pengaruh metode belajar inquiry dalam belajar Sains di sekolah terhadap motivasi belajar siswa?
II. Deskripsi Teoretik
A. Metode Belajar Inquiry
Salah satu metode pembelajaran dalam bidang Sains, yang sampai sekarang masih tetap dianggap sebagai metode yang cukup efektif adalah metode inquiry. David L. Haury dalam artikelnya, Teaching Science Through Inquiry (1993) mengutip definisi yang diberikan oleh Alfred Novak: inquiry merupakan tingkah laku yang terlibat dalam usaha manusia untuk menjelaskan secara rasional fenomena-fenomena yang memancing rasa ingin tahu. Dengan kata lain, inquiry berkaitan dengan aktivitas dan keterampilan aktif yang fokus pada pencarian pengetahuan atau pemahaman untuk memuaskan rasa ingin tahu (Haury, 1993).
Alasan rasional penggunaan metode inquiry adalah bahwa siswa akan mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai Sains dan akan lebih tertarik terhadap Sains jika mereka dilibatkan secara aktif dalam "melakukan" Sains. Investigasi yang dilakukan oleh siswa merupakan tulang punggung metode inquiry. Investigasi ini difokuskan untuk memahami konsep-konsep Sains dan meningkatkan keterampilan proses berpikir ilmiah siswa. Diyakini bahwa pemahaman konsep merupakan hasil dari proses berfikir ilmiah tersebut (Blosser, 1990).
Metode inquiry yang mensyaratkan keterlibatan aktif siswa terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak terhadap Sains dan Matematika (Haury, 1993). Dalam makalahnya Haury menyatakan bahwa metode inquiry membantu perkembangan antara lain scientific literacy dan pemahaman proses-proses ilmiah, pengetahuan vocabulary dan pemahaman konsep, berpikir kritis, dan bersikap positif. Dapat disebutkan bahwa metode inquiry tidak saja meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep dalam Sains saja, melainkan juga membentuk sikap keilmiahan dalam diri siswa.
Metode inquiry merupakan metode pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar-dasar berfikir ilmiah pada diri siswa, sehingga dalam proses pembelajaran ini siswa lebih banyak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah. Siswa benar-benar ditempatkan sebagai subjek yang belajar. Peranan guru dalam pembelajaran dengan metode inquiry adalah sebagai pembimbing dan fasilitator. Tugas guru adalah memilih masalah yang perlu disampaikan kepada kelas untuk dipecahkan. Namun dimungkinkan juga bahwa masalah yang akan dipecahkan dipilih oleh siswa. Tugas guru selanjutnya adalah menyediakan sumber belajar bagi siswa dalam rangka memecahkan masalah. Bimbingan dan pengawasan guru masih diperlukan, tetapi intervensi terhadap kegiatan siswa dalam pemecahan masalah harus dikurangi (Sagala, 2004).
Walaupun dalam praktiknya aplikasi metode pembelajaran inquiry sangat beragam, tergantung pada situasi dan kondisi sekolah, namun dapat disebutkan bahwa pembelajaran dengan metode inquiry memiliki 5 komponen yang umum yaitu Question, Student Engangement, Cooperative Interaction, Performance Evaluation, dan Variety of Resources (Garton, 2005).
Question. Pembelajaran biasanya dimulai dengan sebuah pertanyaan pembuka yang memancing rasa ingin tahu siswa dan atau kekaguman siswa akan suatu fenomena. Siswa diberi kesempatan untuk bertanya, yang dimaksudkan sebagai pengarah ke pertanyaan inti yang akan dipecahkan oleh siswa. Selanjutnya, guru menyampaikan pertanyaan inti atau masalah inti yang harus dipecahkan oleh siswa. Untuk menjawab pertanyaan ini - sesuai dengan Taxonomy Bloom - siswa dituntut untuk melakukan beberapa langkah seperti evaluasi, sintesis, dan analisis. Jawaban dari pertanyaan inti tidak dapat ditemukan misalnya di dalam buku teks, melainkan harus dibuat atau dikonstruksi.
Student Engangement. Dalam metode inquiry, keterlibatan aktif siswa merupakan suatu keharusan sedangkan peran guru adalah sebagai fasilitator. Siswa bukan secara pasif menuliskan jawaban pertanyaan pada kolom isian atau menjawab soal-soal pada akhir bab sebuah buku, melainkan dituntut terlibat dalam menciptakan sebuah produk yang menunjukkan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari atau dalam melakukan sebuah investigasi.
Cooperative Interaction. Siswa diminta untuk berkomunikasi, bekerja berpasangan atau dalam kelompok, dan mendiskusikan berbagai gagasan. Dalam hal ini, siswa bukan sedang berkompetisi. Jawaban dari permasalahan yang diajukan guru dapat muncul dalam berbagai bentuk, dan mungkin saja semua jawaban benar.
Performance Evaluation. Dalam menjawab permasalahan, biasanya siswa diminta untuk membuat sebuah produk yang dapat menggambarkan pengetahuannya mengenai permasalahan yang sedang dipecahkan. Bentuk produk ini dapat berupa slide presentasi, grafik, poster, karangan, dan lain-lain. Melalui produk-produk ini guru melakukan evaluasi.
Variety of Resources. Siswa dapat menggunakan bermacam-macam sumber belajar, misalnya buku teks, website, televisi, video, poster, wawancara dengan ahli, dan lain sebagainya.
B. Teori - teori Motivasi
Motivasi adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan apa yang memberikan energi bagi seseorang dan apa yang memberikan arah bagi aktivitasnya. Motivasi kadang-kadang dibandingkan dengan mesin dan kemudi pada mobil. Energi dan arah inilah yang menjadi inti dari konsep tentang motivasi. Motivasi merupakan sebuah konsep yang luas (diffuse), dan seringkali dikaitkan dengan faktor-faktor lain yang mempengaruhi energi dan arah aktivitas manusia, misalnya minat (interest), kebutuhan (need), nilai (value), sikap (attitude), aspirasi, dan insentif (Gage & Berliner, 1984). Dengan pengertian istilah motivasi seperti tersebut di atas, kita dapat mendefinisikan motivasi belajar siswa, yaitu apa yang memberikan energi untuk belajar bagi siswa dan apa yang memberikan arah bagi aktivitas belajar siswa.
Secara umum, teori-teori tentang motivasi dapat dikelompokkan berdasarkan sudut pandangnya, yaitu behavioral, cognitive, psychoanalytic, humanistic, social learning, dan social cognition.
1. Teori-teori Behavioral
Robert M. Yerkes dan J.D. Dodson, pada tahun 1908 menyampaikan Optimal Arousal Theory atau teori tentang tingkat motivasi optimal, yang menggambarkan hubungan empiris antara rangsangan (arousal) dan kinerja (performance). Teori ini menyatakan bahwa kinerja meningkat sesuai dengan rangsangan tetapi hanya sampai pada titik tertentu; ketika tingkat rangsangan menjadi terlalu tinggi, kinerja justru menurun, sehingga disimpulkan terdapat rangsangan optimal untuk suatu aktivitas tertentu (Yerkes & Dodson, 1908).
Pada tahun 1943, Clark Hull mengemukakan Drive Reduction Theory yang menyatakan bahwa kebutuhan biologis dan pemuasan kebutuhan biologis adalah penting dan menempati posisi sentral dalam seluruh kegiatan manusia, sehingga stimulus dalam belajar pun hampir selalu dikaitkan dengan kebutuhan biologis, walaupun respon yang muncul mungkin bermacam-macam bentuknya (Budiningsih, 2005). Masih menurut Hull, suatu kebutuhan biologis pada makhluk hidup menghasilkan suatu dorongan (drive) untuk melakukan aktivitas memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga meningkatkan kemungkinan bahwa makhluk hidup ini akan melakukan respon berupa reduksi kebutuhan (need reduction response). Menurut teori Hull, dorongan (motivators of performance) dan reinforcement bekerja bersama-sama untuk membantu makhluk hidup mendapatkan respon yang sesuai (Wortman, 2004). Lebih jauh Hull merumuskan teorinya dalam bentuk persamaan matematis antara drive (energi) dan habit (arah) sebagai penentu dari behaviour (perilaku) dalam bentuk:
Behaviour = Drive × Habit
Karena hubungan dalam persamaan tersebut berbentuk perkalian, maka ketika drive = 0, makhluk hidup tidak akan bereaksi sama sekali, walaupun habit yang diberikan sangat kuat dan jelas (Berliner & Calfee, 1996).
Pada periode 1935 - 1960, Kurt Lewin mengajukan Field Theory yang dipengaruhi oleh prinsip dasar psikologi Gestalt. Lewin menyatakan bahwa perilaku ditentukan baik oleh person (P) maupun oleh environment (E):
Behaviour = f(P, E)
Menurut Lewin, besar gaya motivasional pada seseorang untuk mencapai suatu tujuan yang sesuai dengan lingkungannya ditentukan oleh tiga faktor: tension (t) atau besar kecilnya kebutuhan, valensi (G ) atau sifat objek tujuan, dan jarak psikologis orang tersebut dari tujuan (e).
Force = f(t, G)/e
Dalam persamaan Lewin di atas, jarak psikologis berbanding terbalik dengan besar gaya (motivasi), sehingga semakin dekat seseorang dengan tujuannya, semakin besar gaya motivasinya. Sebagai contoh, seorang pelari yang sudah kelelahan melakukan sprint ketika ia melihat atau mendekati garis finish. Teori Lewin memandang motivasi sebagai tension yang menggerakkan seseorang untuk mencapai tujuannya dari jarak psikologis yang bervariasi (Berliner & Calfee, 1996).
2. Teori-teori Cognitive
Pada tahun 1957 Leon Festinger mengajukan Cognitive Dissonance Theory yang menyatakan jika terdapat ketidakcocokan antara dua keyakinan, dua tindakan, atau antara keyakinan dan tindakan, maka kita akan bereaksi untuk menyelesaikan konflik dan ketidakcocokan ini. Implikasi dari hal ini adalah bahwa jika kita dapat menciptakan ketidakcocokan dalam jumlah tertentu, ini akan menyebabkan seseorang mengubah perilakunya, yang kemudian mengubah pola pikirnya, dan selanjutnya mengubah lebih jauh perilakunya (Huitt, 2001).
Teori kedua yang termasuk dalam teori-teori cognitive adalah Atribution Theory yang dikemukakan oleh Fritz Heider (1958), Harold Kelley (1967, 1971), dan Bernard Weiner (1985, 1986). Teori ini menyatakan bahwa setiap individu mencoba menjelaskan kesuksesan atau kegagalan diri sendiri atau orang lain dengan cara menawarkan attribut-atribut tertentu. Atribut ini dapat bersifat internal maupun eksternal dan terkontrol maupun yang tidak terkontrol seperti tampak pada diagram berikut.
| Internal | Eksternal |
Tidak terkontrol | Kemampuan (ability) | Keberuntungan (luck) |
Terkontrol | Usaha (effort) | Tingkat kesulitan tugas |
Dalam sebuah pembelajaran, sangat penting untuk membantu siswa mengembangkan atribut-diri usaha (internal, terkontrol). Jika siswa memiliki atribut kemampuan (internal, tak terkontrol), maka begitu siswa mengalami kesulitan dalam belajar, siswa akan menunjukkan perilaku belajar yang melemah (Huitt, 2001).
Pada tahun 1964, Vroom mengajukan Expectancy Theory yang secara matematis dituliskan dalam persamaan:
Motivation = Perasaan berpeluang sukses (expectancy) × Hubungan antara sukses dan reward (instrumentality) × Nilai dari tujuan (Value)
Karena dalam rumus ini yang digunakan adalah perkalian dari tiga variabel, maka jika salah satu variabel rendah, motivasi juga akan rendah. Oleh karena itu, ketiga variabel tersebut harus selalu ada supaya terdapat motivasi. Dengan kata lain, jika seseorang merasa tidak percaya bahwa ia dapat sukses pada suatu proses belajar atau ia tidak melihat hubungan antara aktivitasnya dengan kesuksesan atau ia tidak menganggap tujuan belajar yang dicapainya bernilai, maka kecil kemungkinan bahwa ia akan terlibat dalam aktivitas belajar.
3. Teori-teori Psychoanalytic
Salah satu teori yang sangat terkenal dalam kelompok teori ini adalah Psychoanalytic Theory (Psychosexual Theory) yang dikemukakan oleh Freud (1856 - 1939) yang menyatakan bahwa semua tindakan atau perilaku merupakan hasil dari naluri (instinct) biologis internal yang terdiri dari dua kategori, yaitu hidup (sexual) dan mati (aggression). Erik Erikson yang merupakan murid Freud yang menentang pendapat Freud, menyatakan dalam Theory of Socioemotional Development (atau Psychosocial Theory) bahwa yang paling mendorong perilaku manusia dan pengembangan pribadi adalah interaksi sosial (Huitt, 1997).
4. Teori-teori Humanistic
Teori yang sangat berpengaruh dalam teori humanistic ini adalah Theory of Human Motivation yang dikembangkan oleh Abraham Maslow (1954). Maslow mengemukakan gagasan hirarki kebutuhan manusia, yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu deficiency needs dan growth needs. Deficiency needs meliputi (dari urutan paling bawah) kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan akan cinta dan rasa memiliki, dan kebutuhan akan penghargaan. Dalam deficiency needs ini, kebutuhan yang lebih bawah harus dipenuhi lebih dulu sebelum ke kebutuhan di level berikutnya. Growth needs meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan estetik, kebutuhan aktualisasi diri, dan kebutuhan self-transcendence. Menurut Maslow, manusia hanya dapat bergerak ke growth needs jika dan hanya jika deficiency needs sudah terpenuhi. Hirarki kebutuhan Maslow merupakan cara yang menarik untuk melihat hubungan antara motif manusia dan kesempatan yang disediakan oleh lingkungan (Atkinson, 1983).
Teori Maslow mendorong penelitian-penelitian lebih lanjut yang mencoba mengembangkan sebuah teori tentang motivasi yang memasukkan semua faktor yang mempengaruhi motivasi ke dalam satu model (Grand Theory of Motivation), misalnya seperti yang diusulkan oleh Leonard, Beauvais, dan Scholl (1995). Menurut model ini, terdapat 5 faktor yang merupakan sumber motivasi, yaitu 1)instrumental motivation (reward dan punishment), 2)Intrinsic Process Motivation (kegembiraan, senang, kenikmatan), 3)Goal Internalization (nilai-nilai tujuan), 4)Internal Self-Concept yang didasarkan pada motivasi, dan 5) External Self-Concept yang didasarkan pada motivasi (Leonard, et.al, 1995).
5. Teori-teori Social Learning
Social Learning Theory (1954) yang diajukan oleh Julian Rotter menaruh perhatian pada apa yang dipilih seseorang ketika dihadapkan pada sejumlah alternatif bagaimana akan bertindak. Untuk menjelaskan pilihan, atau arah tindakan, Rotter mencoba menggabungkan dua pendekatan utama dalam psikologi, yaitu pendekatan stimulus-response atau reinforcement dan pendekatan cognitive atau field. Menurut Rotter, motivasi merupakan fungsi dari expectation dan nilai reinforcement. Nilai reinforcement merujuk pada tingkat preferensi terhadap reinforcement tertentu (Berliner & Calfee, 1996).
6. Teori Social Cognition
Tokoh dari Social Cognition Theory adalah Albert Bandura. Melalui berbagai eksperimen Bandura dapat menunjukkan bahwa penerapan konsekuensi tidak diperlukan agar pembelajaran terjadi. Pembelajaran dapat terjadi melalui proses sederhana dengan mengamati aktivitas orang lain. Bandura menyimpulkan penemuannya dalam pola 4 langkah yang mengkombinasikan pandangan kognitif dan pandangan belajar operan, yaitu 1)Attention, memperhatikan dari lingkungan, 2)Retention, mengingat apa yang pernah dilihat atau diperoleh, 3)Reproduction, melakukan sesuatu dengan cara meniru dari apa yang dilihat, 4)Motivation, lingkungan memberikan konsekuensi yang mengubah kemungkinan perilaku yang akan muncul lagi (reinforcement and punishment) (Huitt, 2004).
C. Teori Curiosity Berlyne
Pada tahun 1960 Berlyne mengemukakan sebuah Teori tentang Curiosity atau rasa ingin tahu. Menurut Berlyne, ketidakpastian muncul ketika kita mengalami sesuatu yang baru, mengejutkan, tidak layak, atau kompleks. Ini akan menimbulkan rangsangan yang tinggi dalam sistem syaraf pusat kita. Respon manusia ketika menghadapi suatu ketidakpastian inilah yang disebut dengan curiosity atau rasa ingin tahu. Curiosity akan mengarahkan manusia kepada perilaku yang berusaha mengurangi ketidakpastian (Gagne, 1985).
Dalam pembelajaran Sains, ketika guru melakukan demonstrasi suatu eksperimen yang memberikan hasil yang tidak terduga, hal ini akan menimbulkan konflik konseptual dalam diri siswa, dan ini akan memotivasi siswa untuk mengerti mengapa hasil eksperimen tersebut berbeda dengan apa yang dipikirkannya. Dengan demikian, keadaan ketidakpastian yang diciptakan oleh guru telah menimbulkan curiosity siswa, dan siswa akan termotivasi untuk mengurangi ketidakpastian dalam dirinya tersebut. Dapat disimpulkan bahwa curiosity merupakan hal penting dalam meningkatkan motivasi. Sejarah juga membuktikan bahwa curiosity memiliki banyak peran dalam kehidupan para penemu (inventor), ilmuwan, artis, dan orang-orang yang kreatif.
Salah satu metode pembelajaran yang melibatkan curiosity siswa adalah inquiry teaching. Dalam metode ini, siswa lebih banyak ditanya daripada diberikan jawaban. Dengan mengajukan pertanyaan, bukan hanya pernyataan-pernyataan, curiosity siswa akan meningkat karena siswa mengalami ketidakpastian terhadap jawaban pertanyaan-pertanyaan tersebut (Gagne, 1985). & nbsp;
D. Hipotesis
Berdasarkan paparan teori-teori di atas, dapat diambil suatu hipotesis bahwa terdapat kaitan yang erat antara peningkatan motivasi belajar siswa terhadap penerapan metode inquiry dalam pembelajaran Sains.
III. Diskusi
Seperti yang telah diteliti oleh Haury (Haury, 1993), salah satu manfaat yang dapat diperoleh dari metode inquiry adalah munculnya sikap keilmiahan siswa, misalnya sikap objektif, rasa ingin tahu yang tinggi, dan berpikir kritis, Jika metode inquiry dapat mempengaruhi sikap keilmiahan siswa, maka muncul pertanyaan apakah metode ini juga dapat mempengaruhi motivasi belajar dalam diri siswa? Sesuai dengan teori curiosity Berlyne, rasa ingin tahu yang dimiliki siswa akan memberikan motivasi bagi siswa tersebut untuk mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang dihadapinya; yang tidak lain adalah motivasi untuk belajar. Dengan sikap keilmiahan yang baik, konsep-konsep dalam Sains lebih mudah dipahami oleh siswa. Begitu juga, dengan motivasi belajar yang tinggi, kegiatan pembelajaran Sains juga menjadi lebih mudah mencapai tujuannya, yaitu pemahaman konsep-konsep Sains. Jadi, tampaknya ada hubungan yang kuat antara motivasi belajar dengan sikap keilmiahan yang terbentuk sebagai akibat dari penerapan metode inquiry.
Rasa ingin tahu yang tinggi dapat dikaitkan dengan teori Maslow, yang menyatakan bahwa manusia memiliki kebutuhan yang salah satunya kebutuhan untuk mengetahui dan kebutuhan untuk memahami. Oleh karena itu, metode inquiry yang biasa diterapkan dalam pembelajaran Sains secara tidak langsung sebenarnya mencoba memenuhi salah satu kebutuhan manusia tersebut.
Seperti yang telah diuraikan dalam deskripsi teoretik di depan, komponen pertama dalam metode inquiry adalah question atau pertanyaan. Dalam pandangan teori-teori motivasi behavioral, pertanyaan-pertanyaan yang diajukan guru dapat diartikan sebagai rangsangan (arousal) atau dorongan (drive). Adanya rangsangan dan dorongan ini menyebabkan siswa termotivasi untuk meresponnya melalui kegiatan ilmiah, yaitu mencari jawaban dari pertanyaan. Kegiatan ilmiah yang dilakukan, sesuai teori Hull tidak lain adalah upaya untuk mengurangi dorongan atau drive.
Yang perlu diperhatikan dalam memberikan pertanyaan kepada siswa adalah bahwa ada rangsangan optimal untuk suatu aktivitas tertentu sesuai dengan Optimal Arousal Theory. Sebab, jika rangsangan yang diberikan terlalu tinggi, maka motivasi siswa justru dapat turun kembali. Harus juga dipertimbangkan apa yang oleh Field Theory disebut sebagai jarak psikologis ke suatu tujuan; dalam memberikan pertanyaan, sebaiknya "jarak" antara pengetahuan yang telah dimiliki oleh siswa dengan jawaban yang diharapkan tidak terlalu jauh, supaya motivasi untuk menjawab pertanyaan tersebut besar karena jarak psikologis tersebut berbanding terbalik dengan motivasi.
Dalam pandangan teori-teori motivasi Cognitive, memberikan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam pembelajaran Sains dengan metode inquiry sama artinya dengan menciptakan ketidakcocokan (konflik) antara apa yang dipikirkan oleh siswa dengan apa yang seharusnya menjadi jawaban pertanyaan-pertanyaan tersebut. Cognitive Dissonance Theory menyiratkan bahwa jika guru dapat menciptakan konflik-konflik tersebut, maka siswa akan berusaha (termotivasi) untuk mengubah perilakunya, yang kemudian mengubah pola pikirnya.
Sementara menurut Expectation Theory, jika seseorang merasa tidak percaya bahwa ia dapat sukses pada suatu proses belajar atau ia tidak melihat hubungan antara aktivitasnya dengan kesuksesan atau ia tidak menganggap tujuan belajar yang dicapainya bernilai, maka kecil kemungkinan bahwa ia akan terlibat dan termotivasi dalam aktivitas belajar. Oleh karena itu, jika metode inquiry diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa, pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru kepada siswa memiliki batasan-batasan tertentu, misalnya siswa harus merasa dapat menjawab pertanyaan tersebut.
Pertanyaan-pertanyaan yang disyaratkan dalam metode pembelajaran Inquiry, yang oleh Garton disebut sebagai pertanyaan essential, antara lain harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut (Garton, 2005).
- dapat ditanyakan berulang-ulang
- menunjukkan kepada siswa hubungan antara beberapa konsep dalam sebuah subjek
- muncul dari usaha untuk belajar lebih jauh mengenai kehidupan, berupa pertanyaan umum dan membuka pertanyaan-pertanyaan lebih jauh
- menuntun pada konsep utama subjek tertentu, untuk menjawab pertanyaan bagaimana kita mengetahuinya atau mengapa&nbs